23 May 18:26 avatar

Ведьмак 3: Дикая Охота. Каэр Морхен. Сирень и Крыжовник. Бестия из Белого Сада. Происшествие в Белом Саду

Каэр Морхен

Введение в Witcher 3 происходит в крепости Каэр Морхен. Это — обучающая программа, которая позволяет тебе изучить основы игры. Ты начинаешь с спальни Йеннифэр, используй ведьмачье чутье найдите ключ к двери спальни — он лежит на одном из столов на открытой книге. Спустись на нижний этаж крепости, чтобы встретить Весемира и Цири. Ты можешь согласиться участвовать в перегонах, на более низкому внутреннему двору или отказаться. Если ты выберешь первый вариант, то ты изучишь основы перемещения — спринт, восхождение, перепрыгивание через препятствия и спрыгивание.
На более низком внутреннем дворе спросит Весемир, хочешь ли ты участвовать в спарринге. Ты можешь сказать ему, чтобы напомнил тебе основы, или немедленно начать обучение. Если ты выбрал первый вариант, ты изучишь все самые важные методы борьбы — выбор правильного меча, отмечая цели, быстрое нападение, сильное нападение, уклонение, контратаку, используя знаки, бросая бомбы. Скоро введение закончится.
Сирень и Крыжовник

После окончания переговоров с Весемиром ты будешь вынужден победить группу гулей, которые появились около лагеря. Используй боевые методы, изученные во время прохождения первоначальной части, и серебряной меч, чтобы победить их. Чудовища нападают один за другим, не позволяй более многочисленной группе окружать тебя. После того, как сражение выиграно, вскочи на лошадь и следуй за своим союзником на запад. Обойди сожжённою деревню, останься на главном пути, ты достигнешь брода, где крестьянин Брэм борется с Грифоном. После просмотра ролика ты можешь, или отказаться(лучше так и сделать) от получения награды, или принять ее (ты получишь 50 крон). Выскочи назад на лошадь и закончи свое странствие в деревню Белый Сад.
После действий двигайся в трактир, поговори с Эльзой (теплое приветствие ждет тебя, если ты отказался принять награду от Брэма). Ты можешь торговаться с нею, но более важно спрашивать ее о Йеннифэр, женщина предложит, чтобы ты поговорил с другими людьми в таверне. Во-первых, поговорить с двумя крестьянами. Ты можешь использовать знак Аксий на одном из них (опцион диалога), и получить временный контроль над его разумом, и получить дополнительную информацию (25 очков опыта). Альберт Герт сидит в таверне справа, слушай разговор — после которого ты можешь или играть с ним в карты или нет (он не воздействует поискам). Последним лицом, с которым ты должен говорить, является более изможденный О'Дим. Ты можешь пить с ним или отказаться от алкоголя.
Независимо от того, как ты действовал во время переговоров, ты будешь направлен к Лагерю Нильфгаардцев на север-запад от деревни. Когда ты попытаешься покинуть таверну, группа крестьян остановит тебя, ты можешь или начать кулачный бой, или использовать знак Аксий, чтобы заставить одного из них изменить сторону, он идет (25 очков опыта). Победа этой ссоры не трудна (350 очков опыта).
Вскочи на лошадь и переезжай в лагерь. После достижения этого ищи лестницу, приводящую к холму около моста. Слушай короткий разговор со стражей во вратах лагеря. После переговоров тебе разрешат зайти внутрь. Пойди к Петру Саару Гвинлеву, гарнизонному командующему и поговори с ним, он не будет стремиться говорить тебе, где Йеннифэр — пока ты не убьёшь Грифона, беспокоящего граждан. Новые задания появятся в твоем дневнике заданий( Бестия из Белого Сада), ты должен завершить его. Ты будешь в состоянии возобновить текущие поиски после доставки головы побежденного Грифона гарнизонному командующему. Возвратись к таверне в деревне Белого сада. Поговори с Весемиром, и игра отопрет короткое задание Инцидент в Белом Саду.
Бестия из Белого Сада

Это задание можно отпереть, встречая гарнизонного командующего нильфгаардцами, это сделано во время выполнения задания Сирень и Крижовник. В этой миссии ты должен убить гиганта Грифона, беспокоящий Белый Сад. Прежде, чем ты будешь бороться со зверем, ты должен подготовиться — встретить охотника и местного торговца травами. Обе эти встречи могут быть сделаны в любом порядке, который ты хочешь.
Хантер Мислав живет на юге от деревни Белый Сад. После достижения его дома стучи в дверь, чтобы видеть, есть ли он дома. Активизируй ведьмачье чутье и следуй за следами к лесу. Скоро ты достигнешь места, где скрывается охотник. Теперь ты можешь или вынудить его сказать тебе, где был найден труп, или сначала помоги ему победить одичавших псов (350 очков опыта). Независимо от того, как ты действовал, Мислав приведет Геральта к месту, где он ранее нашел тело. Останься там, в течение некоторого времени и полностью исследуй место смерти нильфгаардских солдат (используй Ведьмачье чутье). Исследуй пустую бутылку от алкоголя, кровавые следы, которые помогут начать следование.
Продолжай идти, ты пройдешь через сломанной мост, поднимайся далее верх и скачи тропинкой далее, скоро ты достигнешь гнезда Грифона. Ты должен исследовать его полностью используя ведьмачье чутье. Проверь труп, кости и мертвую самку Грифона. Укомплектуй все из списка, показанного на экране. Делая так, ты узнаешь о мертвом создании (и получишь некоторые очки опыта).

Теперь ты можешь пойти к травнице Томире, ее дом находится неподалеку на востоке от Лесопилки. Во время переговоров спроси ее о травяной крушине. Это будет необходимо как приманка, женщина скажет тебе, где это может быть найдено. Крушина может быть найдена под водой, это означает, что после того, как ты достигнешь места, отмеченного на карте, ты должен нырнуть. Быстро исследуй дно, утопце могут быть рядом, и Геральт не может бороться с ними в воде. Собери по крайней мере одну Крушину.
Возвратись в таверну, в деревне Белый Сад и встреться с Весемиром. После согласование плана, открой окно алхимии и заверши короткую обучающую программу о приготовлении. В обучающей программе ты можешь создать эликсир под названием Гром, какое временное увеличивает наносимые повреждения. Перемести это меню быстрого выбора. Ты можешь закрыть окно или продолжить играть с алхимией. Проверь, ли ты в состоянии создать бомбу Картечь. Сохрани игру и удостоверься, что Геральт является полностью отдохнувшим.

Ты можешь пойти на большое поле на северо-востоке от деревни Белого Сада. Встреть Весемира снова и подтверди, что ты хочешь поместить приманку. Ты получишь арбалет, который может использоваться для дальних атак (у него есть неограниченное количество стрел). Во время этого сражения всегда используют арбалет, когда Грифон летит выше поля битвы, это вынудит его приземлиться. Не пропустите нападения чудовища, сделанные с воздуха, отскакивайте далеко от них, как только ты видишь, что враг летит к тебе. После приземления Грифона напади на него с серебряным мечом, используя знак Аард, чтобы ошеломить летящего зверя. Это позволит тебе выполнять более сильные нападения, и ты должен будешь избегать вражеских нападений менее часто. Во время этого сражения ты должен время от времени пить эликсир Гром, это сделает твои нападения более сильными. Не забывай наблюдать за шкалой здоровья.
Продолжай нападать на Грифона, пока он не потеряет приблизительно половину своего здоровья, и покинет поле битвы. Активизируй ведьмачье чутье, они помогут тебе решить, что чудовище скрылось около Мельнице, на север от поля битвы. Когда ты найдешь его, возобновляешь сражение и продолжаешь использовать предыдущую тактику. После того, как ты его убьешь, исследуют труп Грифона, чтобы получить мутаген и трофей Грифона. Помести мутаген в запас (это увеличит бар здоровья Геральта на 150 пунктов — позже в игре, ты будешь в состоянии экспериментировать с этим далее). Теперь ты можешь возвратиться к гарнизонному командующему нильфгаардцами и сообщи ему, что зверь побежден. Впервые в игре, ты должен будешь принять решение в предельные сроки. Ты можешь или взять золото (ты получишь 150 крон и 300 очков опыта), или откажись от взятия награды (ты получишь 500 очков опыта).
Происшествие в Белом Саду

Важно — не начинайте это задание, пока ты не завершил все задания в Белом Саду, которые ты в настоящее время имеешь в своем журнале. Иначе некоторые из них будут отменены и рассмотрены как незаконченные. Ты должен также знать, что старт этой миссии означает покинуть деревню и переехать в королевский замок.
Это — очень короткой квест, если активизированной после завершения главных заданий Сиреневых поисков и Крыжовники. Это начинается после встречи с Весемиром в таверне в деревне Белый Сад после убийства Грифона и изучения местонахождения Йеннефэр. После разговора, начнется в таверне ссора. Геральт и Весемир должны будут победить небольшую группу бандитов. Когда начнется сражения, попытайся победить врагов один за другим, не позволить им загонять тебя в угол. После того, как сражение выиграно (300 очков опыта), игра запустит ролик, в котором ты встречаешь Йеннифэр, и действие перейдут в Королевский Дворец Вызим.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.