6 Jan 23:33 avatar

Мой просмотр Rome II: Total War

Команда Rome 2: Total War является почти в четыре раза более многочисленной, чем это было, в оригинальном Rome: Total War. Ожидания игрока продвинулись в тандеме с технологией, и бар продолжает подниматься: от зубчатых эльфов Сёгуна до мелированных грязью, укрепленных сражением солдат Rome II.

Для Рима II,Creative Assembly’s разделило их разработчиков на междисциплинарные функциональные команды. Ведущий проектировщик Джеймс Рассел объясняет, что отдельные аспекты игры — сражения, кампания, многопользовательская — обрабатываются небольшими группами программистов, проектировщиков и художников, тесно сотрудничающих.
“У нас есть многократные малочисленные команды, и мы держите ту культуру маленькой команды,” объясняет он. Поскольку уровень деталей увеличился, таким образом, граница между каждой из этих дисциплин сжалась.
“Мы моделируем вещи,” говорит Рассел. “Например, система снаряда — это полностью моделируется, и это — действительно грандиозное предприятие. С профессиональной точки зрения люди могли бы думать, что мы являемся сумасшедшими, сделав это. В типичном RTS Вы могли бы сказать, что в данной ситуации будет определенное количество убийств.

“Присоединитесь к римскому Легиону, сказали они. См. мир, они сказали …”
“Если цель войдет в покрытие, то Вы примените правило модификатора к количеству убийств — минус 20 процентов или независимо от того, что это,” добавляет он. “Поскольку мы — змоделировали все так что, количество убийств определено тем, совершает ли стрелок нападение или нет.Но это действительно означает, что Вы получаете все эти интересные свойства бесплатно.”
Чтобы уравновесить систему, проектировщики Рим II должны вернуться к свойствам действительности — а не абстракции wargaming. Если мужчины, прячущиеся позади линии скал, умирают от огня стрелки быстрее, чем желательно, то решение должно прибыть из целой команды — является ли это проектировщиком, щипающим точность лучников, художника, перепроектирующего пейзаж, или программиста, щипающего поведение AI.
Столько, сколько Creative Assembly подчеркнули, что драма и зрелище в раннем маркетинге стремятся к игре, Russell стремится указать, что строительство подробного представления войны является ключевой ролью улучшения тактической глубины игры.

“Наши сражения чувствуют себя реалистичными, в интуитивном смысле,” говорит он. Когда столкновение войск на поле битвы, другими словами, игрок не должен видеть, что математическая формула решила себя: они должны видеть тысячи отдельных людей, действующих и отвечающих согласно заказам, которые им дали и события вокруг них. “Вы не хотите видеть руку проектировщика, в этом отношении, потому что вы хотите, чтобы она чувствовала, что это не мог быть никакой другой путь. Тактика реального мира должна победить в игре.”
Современное средство захвата движения Creative Assembly скрыли на краю железнодорожного ярда в Западном Суссексе. Это, они верят, самый большой mocap набор находящийся в собственности разработчика в Европе — и кульминация лет работы со стороны их команды мультипликации.
Для любого другого разработчика средство как это было бы огромной расточительностью, но Creative Assembly может быть уверено в факте, что они будут всегда работать над играми Total War, и что у них всегда будет потребность в подробных и реалистических описаниях мужчин, убивающих друг друга на поле битвы.
Ранние строят из Рима II, что мы видели в использовании действия фракцию работы захвата, которая войдет в заключительную игру.

Все от простых идущих мультипликаций до поставленного ‘подобранного боя’ последовательности между двумя или больше борцами потянется из обширного бассейна данных, разбивая монотонность линии фронта и наделяя каждую воюющую сторону с их собственной индивидуальностью.
Тогда, поскольку драматические действия тех отдельных войск размножаются посредством моделирования, Creative Assembly надеется, что новый уровень детали они могут достигнуть, заплатит дивиденды за игру в целом.

“Мы хотим иметь наш пирог и съесть его,” Рассел признает. “На карте кампании мы понимаем, что это — игра политической прозорливости — но мы хотим заставить Вас чувствовать, что Вы управляете империей, это населено настоящими людьми, и что Вы ведете переговоры с всемы представителями AI, которые чувствуют себя подобно настоящим людям. Это о том, чтобы заставлять игру чувствовать себя в широком масштабе увеличенным в обоих концах масштаба.

“Я думаю, что те две вещи фактически укрепляют друг друга,” он завершает. “В этом суть. Мы хотим взять то, что мы изучили и использование что продвинуть каждый аспект игры без компромисса. Это действительно страшно. Это — действительно честолюбивый проект.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.